quinta-feira, 26 de junho de 2014

Avaliação Final

01 - Justifique o item desenvolvido por sua equipe como um produto multimídia.

O item desenvolvido pela minha equipe foi um infográfico interativo sobre Dragon Ball, tendo como objetivo mostrar uma aplicação da transmídia. Para melhor se entender o porquê de ser um produto multimídia, é necessário vermos sua definição:
 
“Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação).” (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).
 
Analisando assim, podemos inferir que o produto desenvolvido é um produto multimídia devido ao fato de ser criado para uso em computador e equipamentos digitais com interatividade com o usuário, fazendo uso de imagens, sons e textos.

02 - Explique a arquitetura de seu produto (arquitetura de software e da aplicação) e a respectiva definição da interface gráfica empregada.

Em nosso trabalho, optamos por utilizar o software Adobe Flash Catalyst, pois possui uma interface bastante similar a do Adobe Flash e requer nenhum conhecimento de programação.

O Flash Catalyst é uma ferramenta de produção intermediária entre o Designer e o Desenvolvedor. É utilizado para o desenvolvimento de aplicações interativas como websites ou aplicações desktops e serve para converter arquivos do Photoshop, Illustrator e Fireworks em documentos de desenvolvimento do Flash Builder. Você pode “desenhar” uma interface e dar vida a ela com esse programa.

No próprio Flash Catalyst, é possível criar interações, states, alterar a opacidade, zoom in e out, adicionar botões e sliders. Facilmente pode-se adicionar transições, alterar o tamanho do objeto, rotacionar ou movê-lo. Isso deixa a aplicação melhor para que o designer prepare as interações que o desenvolvedor irá adicionar.

É possível, por exemplo, criar um site todo no Photoshop, Illustrator ou Fireworks separando em camadas, e através do Flash Catalyst importar o arquivo e faz a interação do site através dos componentes.

O Flash Catalyst exporta o que criamos visualmente diretamente para o código Flex(Action Script 3.0), pode-se criar as estruturas simples e através do código melhorar ainda mais se utilizado junto com o programa Adobe Flash Builder. Além disso, podemos exportar os arquivos como .SWF e como .AIR.

A Arquitetura do nosso projeto é baseada no infográfico interativo da Copa de 2010 (http://www.marca.com/deporte/futbol/mundial/sudafrica-2010/calendario-english.html) e utiliza a forma circular onde no centro é exibido o conteúdo.

Optamos por utilizar a identidade visual o estilo ‘Flat Design’, que é uma tendência que está ganhando muito destaque atualmente. Nos livramos de efeitos adicionais como bordas, gradientes, sombras e reflexos.

O foco principal foi nos ícones, na cor e na tipografia. Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes, são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Mas é necessário que não se confunda elementos simples com um design simples. O produto desenvolvido com o ‘Flat Design' é simples por natureza, deixando as cores, elementos e texto falarem por si, trazendo essa clareza na identidade visual.

Utilizamos as cores quentes que retiramos da identidade visual da logo do Anime ‘Dragon Ball’. Pode-se afirmar que o nosso produto além de possuir um Design Flat, também é considerado minimalista, por contar apenas os elementos essenciais que tornam possíveis a compreensão do conteúdo.

Adicionar apenas o que é necessário e retirar o excesso sempre foi o foco do design tradicional japonês. Se olharmos para a antiga arquitetura japonesa e design de interiores, veremos que havia poucas flores, opções de cores e um design simples e linhas e formas limpas.

A cultura japonesa é baseada na simplicidade. Tudo a partir de como o alimento é preparado, a forma como ele é apresentado, a maneira certa de comê-lo, as cerimônias de chá e jardins de pedra - todos colocam o foco na simplicidade e foco para a atividade em questão. Naturalmente, os designers minimalistas foram influenciados pelo design tradicional japonês.

03 - Descreva o processo de desenvolvimento do produto do ponto de vista de implementação, destacando sua participação nas diversas etapas realizadas. 

Na fase de implementação, começamos pela criação de um infográfico linear com o software Catalyst. Esse infográfico, apesar de ainda não possuir uma interação satisfatória, serviu para visualisarmos a disposição das informações. 

Meu principal papel nesse processo, além do de gerência de equipe, foi na parte de pesquisa e organização de conteúdo. E, para isso, inicialmente, busquei textos e outras referências visuais que servissem de base para construção da trajetória transmidiática do anime escolhido. Vários materiais foram encontrados, nos mais diversos idiomas, sobretudo no que diz respeito à descrição da narrativa em sua totalidade ou sobre as relações interpessoais entre os personagens da trama. Todavia, esse não era o foco primordial da pesquisa, que se tratava de encontrar a evolução do mangá/anime transportada para as múltiplas formas midiáticas. 

Um infográfico estático espanhol, que se encontra abaixo, foi o que melhor nos serviu como orientação inicial para a elaboração do conteúdo do nosso material interativo. 

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj4asajiXqq7cQuGPdFG0DZZ8FEkerj3HS1C4JiO0IRiLJHDEe7qhFMUEEbOMqOOkpOcMYgDGcaEewYphLhajUJWIBWPA3HD3G1KaVXi7U31odj769amIAufLNEG3JW0LNglUnwihPKPbM/s1600/Dragon+Ball+est%C3%A1+de+fiesta.jpg

Sendo assim, com ele e textos descritivos, junto a uma colega de equipe, parti para seleção dos pontos mais relevantes do mote, resumindo e complementando trechos dos textos, para enfim elaborar a versão final escrita que foi para o infográfico.

A pesquisa resultante ficou bastante extensa e completa, estruturada nos tópicos: mangá, anime, filmes, jogos, produtos diversos, livros e música. Além disso, foram feitos muitos cruzamentos entre subitens de cada um dos tópicos citados, orientados a partir de data, saga e pontos-chave da trama. Entretanto, por limitações da ferramenta e de conhecimento por parte da equipe, não foi possível implementar todo o emaranhado de ligações.

Por fim, a ultima parte da seleção de conteúdo, foi obter imagens que ilustrassem cada tópico.

Enquanto estava cuidando dessa parte, outros membros da equipe desenvolviam a identidade visual e interativa do infográfico, optando por um design flat, como citado na questão anterior, e abrindo mão dos cruzamentos mais elaborados, que foram apresentados no roteiro. Porém, vale ressaltar que cada mudança feita no momento da implementação foi pensada em conjunto por toda a equipe.