quinta-feira, 26 de junho de 2014

Avaliação Final

01 - Justifique o item desenvolvido por sua equipe como um produto multimídia.

O item desenvolvido pela minha equipe foi um infográfico interativo sobre Dragon Ball, tendo como objetivo mostrar uma aplicação da transmídia. Para melhor se entender o porquê de ser um produto multimídia, é necessário vermos sua definição:
 
“Multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de mídia estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de média dinâmica (vídeo, áudio, animação).” (Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger 1995).
 
Analisando assim, podemos inferir que o produto desenvolvido é um produto multimídia devido ao fato de ser criado para uso em computador e equipamentos digitais com interatividade com o usuário, fazendo uso de imagens, sons e textos.

02 - Explique a arquitetura de seu produto (arquitetura de software e da aplicação) e a respectiva definição da interface gráfica empregada.

Em nosso trabalho, optamos por utilizar o software Adobe Flash Catalyst, pois possui uma interface bastante similar a do Adobe Flash e requer nenhum conhecimento de programação.

O Flash Catalyst é uma ferramenta de produção intermediária entre o Designer e o Desenvolvedor. É utilizado para o desenvolvimento de aplicações interativas como websites ou aplicações desktops e serve para converter arquivos do Photoshop, Illustrator e Fireworks em documentos de desenvolvimento do Flash Builder. Você pode “desenhar” uma interface e dar vida a ela com esse programa.

No próprio Flash Catalyst, é possível criar interações, states, alterar a opacidade, zoom in e out, adicionar botões e sliders. Facilmente pode-se adicionar transições, alterar o tamanho do objeto, rotacionar ou movê-lo. Isso deixa a aplicação melhor para que o designer prepare as interações que o desenvolvedor irá adicionar.

É possível, por exemplo, criar um site todo no Photoshop, Illustrator ou Fireworks separando em camadas, e através do Flash Catalyst importar o arquivo e faz a interação do site através dos componentes.

O Flash Catalyst exporta o que criamos visualmente diretamente para o código Flex(Action Script 3.0), pode-se criar as estruturas simples e através do código melhorar ainda mais se utilizado junto com o programa Adobe Flash Builder. Além disso, podemos exportar os arquivos como .SWF e como .AIR.

A Arquitetura do nosso projeto é baseada no infográfico interativo da Copa de 2010 (http://www.marca.com/deporte/futbol/mundial/sudafrica-2010/calendario-english.html) e utiliza a forma circular onde no centro é exibido o conteúdo.

Optamos por utilizar a identidade visual o estilo ‘Flat Design’, que é uma tendência que está ganhando muito destaque atualmente. Nos livramos de efeitos adicionais como bordas, gradientes, sombras e reflexos.

O foco principal foi nos ícones, na cor e na tipografia. Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes, são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Mas é necessário que não se confunda elementos simples com um design simples. O produto desenvolvido com o ‘Flat Design' é simples por natureza, deixando as cores, elementos e texto falarem por si, trazendo essa clareza na identidade visual.

Utilizamos as cores quentes que retiramos da identidade visual da logo do Anime ‘Dragon Ball’. Pode-se afirmar que o nosso produto além de possuir um Design Flat, também é considerado minimalista, por contar apenas os elementos essenciais que tornam possíveis a compreensão do conteúdo.

Adicionar apenas o que é necessário e retirar o excesso sempre foi o foco do design tradicional japonês. Se olharmos para a antiga arquitetura japonesa e design de interiores, veremos que havia poucas flores, opções de cores e um design simples e linhas e formas limpas.

A cultura japonesa é baseada na simplicidade. Tudo a partir de como o alimento é preparado, a forma como ele é apresentado, a maneira certa de comê-lo, as cerimônias de chá e jardins de pedra - todos colocam o foco na simplicidade e foco para a atividade em questão. Naturalmente, os designers minimalistas foram influenciados pelo design tradicional japonês.

03 - Descreva o processo de desenvolvimento do produto do ponto de vista de implementação, destacando sua participação nas diversas etapas realizadas. 

Na fase de implementação, começamos pela criação de um infográfico linear com o software Catalyst. Esse infográfico, apesar de ainda não possuir uma interação satisfatória, serviu para visualisarmos a disposição das informações. 

Meu principal papel nesse processo, além do de gerência de equipe, foi na parte de pesquisa e organização de conteúdo. E, para isso, inicialmente, busquei textos e outras referências visuais que servissem de base para construção da trajetória transmidiática do anime escolhido. Vários materiais foram encontrados, nos mais diversos idiomas, sobretudo no que diz respeito à descrição da narrativa em sua totalidade ou sobre as relações interpessoais entre os personagens da trama. Todavia, esse não era o foco primordial da pesquisa, que se tratava de encontrar a evolução do mangá/anime transportada para as múltiplas formas midiáticas. 

Um infográfico estático espanhol, que se encontra abaixo, foi o que melhor nos serviu como orientação inicial para a elaboração do conteúdo do nosso material interativo. 

http://2.bp.blogspot.com/-ICh_hfIMAyo/UTCzAqB8mkI/AAAAAAAADIY/8xYNMBO4N3w/s1600/Dragon+Ball+est%C3%A1+de+fiesta.jpg

Sendo assim, com ele e textos descritivos, junto a uma colega de equipe, parti para seleção dos pontos mais relevantes do mote, resumindo e complementando trechos dos textos, para enfim elaborar a versão final escrita que foi para o infográfico.

A pesquisa resultante ficou bastante extensa e completa, estruturada nos tópicos: mangá, anime, filmes, jogos, produtos diversos, livros e música. Além disso, foram feitos muitos cruzamentos entre subitens de cada um dos tópicos citados, orientados a partir de data, saga e pontos-chave da trama. Entretanto, por limitações da ferramenta e de conhecimento por parte da equipe, não foi possível implementar todo o emaranhado de ligações.

Por fim, a ultima parte da seleção de conteúdo, foi obter imagens que ilustrassem cada tópico.

Enquanto estava cuidando dessa parte, outros membros da equipe desenvolviam a identidade visual e interativa do infográfico, optando por um design flat, como citado na questão anterior, e abrindo mão dos cruzamentos mais elaborados, que foram apresentados no roteiro. Porém, vale ressaltar que cada mudança feita no momento da implementação foi pensada em conjunto por toda a equipe.

segunda-feira, 5 de maio de 2014

Novo Projeto Multimídia

1. Problema inicial
Na atualidade, a cultura pop norte-americana experimenta uma realidade relativamente fora do comum, se comparada a muitos anos atrás, trata-se da ‘multiplataforma midiática’. Mas, o que seria isso? Não assistimos mais a um filme somente nos cinemas ou em vídeo, tampouco sua história acabada com o início dos créditos finais. Ela ganha novas mídias. Vira jogo, livro, animações etc. Os Vingadores, O Senhor dos Anéis, Harry Potter são alguns exemplos dessa nova configuração.
Contudo, é importante ressaltar que isso, utilizado nas últimas décadas como estratégia comercial pela indústria de entretenimento norte-americana, a cultura oriental já fazia há muito tempo com seus famosos mangás e animes.
Porém, o que é pouco ou não percebido em meio a essa prática é que ela possui nome e conceito, que cada vez mais sendo apresentada como objeto de estudo para muitos pesquisadores na área de tecnologia, comunicação, sociologia etc., a então chamada de Transmídia.
Basicamente, Transmídia é uma forma de usar várias mídias para reforçar um mesmo tema ou história. Por exemplo: quando o filme Matrix é assistido, gera-se um primeira visão da história e dos personagens. Ao se jogar o game, apesar da mudança de alguns personagens, a atmosfera adiciona uma nova dinâmica a narrativa, oferecendo um entendimento mais imersivo por meio da interação. Já se é lido os livros, que discorrem sobre o mesmo enredo, são percebidos detalhes que vão solidificado a compreensão inicial do filme que fora assistido. Assim funciona a Transmídia.
Segundo Henry Jenkins, “uma história Transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.” (Jenkins, 2006).
Nesse contexto, uma falta que se nota é a assimilação pelos jovens que utilizam esses produtos, seja no oriente ou no ocidente, dessa prática que os rodeia. Sendo assim, uma forma simples, objetiva e divertida de mostrar a Transmídia entre filmes, jogos, desenhos e outros é o desafio e a problemática, pois os textos que tratam de sua definição e apreciação tendem a ser formais, acadêmicos e pouco atrativos para os jovens que  esses produtos.
2. O Produto
2.1 Produto base - Infográfico Interativo.
Um gráfico de informação interativa é uma representação visual de informação que integra diferentes modos - por exemplo, imagem (que é o elemento constitutivo), texto escrito, som, disposição - em um todo coerente e oferece pelo menos uma opção de navegação para controlar o gráfico; sua função comunicativa é o de informar, por exemplo, por descrever ou explicar algo ou narrar uma história factual. Infográficos interativos são representações de informações que permitem que o espectador interaja com os dados de forma sobreposicional ou conectivo. Como tal, eles são um tipo diferente de infografia estática. Os infográficos interativos geralmente têm muito mais dados que os estáticos, e possibilitam que o espectador descubra os dados por conta própria. Infográficos interativos permitem que os usuários explorem um conjunto de dados por si, fornecendo detalhes sobre passar do mouse ou pan e zoom.
Infográficos interativos são eficientes para explanarem sobre assuntos com dados divididos em diversas categorias.

2.2 Objeto de exemplo - Anime Dragon Ball
Dragon Ball (ドラゴンボール , Doragon Bōru) é um mangá criado por Akira Toriyama e publicado em 42 volumes, inicialmente na revista Weekly Shōnen Jump, a partir de 1984. O mangá deu origem a duas séries de anime que tiveram um enorme sucesso, tanto no Japão como no resto do mundo: Dragon Ball, Dragon Ball Z e ainda Dragon Ball GT, uma terceira série cuja história não se baseia no mangá. Com elementos da mitologia chinesa (a história é baseada na lenda chinesa Viagem ao Oeste (西遊記), Akira criou um mundo fantasioso, com lutas espetaculares, poderes, aventuras incríveis, dragões, máquinas futurísticas, alienígenas e qualquer coisa que sua imaginação permitisse.
Em 2006, Toriyama e Eiichiro Oda, autor de One Piece publicaram um one-shot intitulado Cross Epoch, onde personagens de Dragon Ball e One Piece protagonizaram um crossover.
Uma adaptação do OVA Dragon Ball Ossu! Kaette Kita Son Gokū to Nakama-tachi foi ilustrada por Ooishi Naho e publicada no especial de 40 anos da Shonen Jump, foi anunciado em Novembro de 2010 que Naho ira ilustrar o mangá Dragon Ball SD (Super deformed), trata-se de uma releitura da infância de Goku para a revista infantil Super Strong Jump, antes do anúncio de Dragon Ball SD, havia um boato que Toriyama faria um mangá para promover o jogo Dragon Ball Online.
O anime Dragon Ball é baseado nos 16 primeiros volumes do mangá criado por Akira Toriyama em 1984, e é a primeira parte dos animes da série Dragon Ball, sendo seguido por Dragon Ball Z e depois por Dragon Ball GT. A saga denominada como "GT" só surgiu na versão para anime (saga filler), pois no mangá original (oriental) toda a saga foi chamada de Dragon Ball,enquanto no mangá ocidental,o que seria "Dragon Ball - Volume 17" na versão original,ficou "Dragon Ball Z - Volume 1",devido ao fato da série em anime ter recebido tal título ao chegar naquela etapa do mangá.
Ainda existe a série Dragon Ball Kai, que é o remake da série de animação japonesa Dragon Ball Z, totalmente remasterizado em HD, anunciado em fevereiro de 2009 pela Toei Animation. Kai significa revisão, nada mais sendo que uma nova versão editada por Akira Toriyama para comemorar os 20 anos de Dragon Ball Z.

3. Porque?
Mediante a questão esplanada no início deste projeto, encontramos o porquê criar um produto interessante e atraente que mostre aos jovens a definição de Transmídia através de produtos que eles já consomem.
            Para melhor exemplificar a Transmídia para os jovens da cultura pop, para ser mais específico, os otakus. Optamos por fazer um infográfico interativo usando um exemplo do que eles gostam, no caso o Dragon Ball e assim mostrar que eles já vivem a Transmídia na prática mesmo não reconhecendo-a com tal.

4. Para quem?
O público que se relaciona a temática “Transmídia”, seja como estudo, seja entretenimento, é bastante amplo e diversificado. Para este experimento, contudo, foi delimitado o segmento que corresponde a jovens brasileiros que se valem de produtos transmidiáticos advindos da cultura pop japonesa para obtenção de distração prazerosa, ou seja, os chamados otakus.
A partir de pesquisa em artigos acadêmicos direcionados ao assunto, foi possível traçar o perfil desses jovens, que se caracteriza por possuir faixa etária média entre 16 e 34 anos; ter o costume de fazer coleções e adquirir conhecimento especializado sobre seus bens culturais favoritos, contudo sem tender ao fanatismo; são fascinados por tecnologias digitais; e apreciam participar e promover encontros e convenções de socialização e trocas de experiências.

5. Identidade Visual
5.1 Design
Optamos por utilizar a identidade visual o estilo ‘Flat Design’, que é uma tendência que está ganhando muito destaque atualmente. Nos livraremos de efeitos adicionais como bordas, gradientes, sombras e reflexos. O foco principal será nos ícones, na cor e na tipografia. Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Mas não confunda elementos simples com um design simples.
O produto produzido com o ‘Flat Design é simples por natureza, deixando as cores, elementos e texto falarem por si, trazendo essa clareza na identidade visual.
Exemplos:





Essa tendência do web design é a pura simplicidade dos elementos, da clareza do layout. Se distingue por suas formas ‘cleans’ e planas. O conceito funciona sem variações na estrutura do layout, como chanfros, relevo, gradientes ou outras ferramentas que adicionam profundidade. Cada elemento ou caixa é nítido. Nada realista é adicionado.

Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Se jogue no negrito com cor em botões clicáveis para incentivar o uso, talvez uma sombra diferenciada. Mas não confunda elementos simples com um design simples. Os conceitos de Flat Design podem ser tão complexos quanto qualquer outro tipo de esquema de design.


A tipografia é extremamente importante. O tom das fontes deve corresponder ao esquema do resto do layout. Uma fonte muito produzida pode parecer estranho em um projeto simples. Podem também ser ousadas, mas de forma simples e eficiente.

No Flat Design a paletas de cores, na maioria da vezes, são muito mais brilhante e mais colorido do que os de outros sites. Os tons tendem a ser vibrante, sem matizes e tonalidades. Cores primárias e secundárias são populares. Além disso, certos tipos de cores também são usadas com frequência.
 
Pode-se afirmar que o nosso produto além de possuir um Design Flat, também é considerado minimalista, por contar apenas os elementos essenciais que tornam possíveis a compreensão do conteúdo.

Adicionar apenas o que é necessário e retirar o excesso sempre foi o foco do design tradicional japonês. Se olharmos para a antiga arquitetura japonesa e design de interiores, veremos que havia poucas flores, opções de cores e um design simples e linhas e formas limpas.

A cultura japonesa é baseada na simplicidade. Tudo a partir de como o alimento é preparado, a forma como ele é apresentado, a maneira certa de comê-lo, as cerimônias de chá e jardins de pedra - todos colocam o foco na simplicidade e foco para a atividade em questão.

Naturalmente, os designers minimalistas foram influenciados pelo design tradicional japonês.



Uma abordagem prática do design minimalista.
- Menos é mais: utilizar apenas elementos necessários para identificação.
- Omitir informações desnecessárias: não inserir elementos desnecessários
- Subtrair: remover elementos até que o projeto pare de funcionar da maneira como deveria. Um passo antes é o ápice do design minimalista.
- Cada detalhe conta: as informações são vitais. Os detalhes vão criar sentimentos e sensações ao público final.
- Cor: usar apenas as cores que interagem bem e criam sensações.
- O espaço em branco é vital: não preencher todos os espaços.
- Tipografia: escolher as limpas, fontes simples com um alto nível de legibilidade, como as fontes sans serif (sem serifas)
- Alinhamentos: um arranjo legível e agradável do conteúdo
- Contraste: maior contraste pode melhorar drasticamente a legibilidade do design


5.2 Plataforma
O infográfico interativo será criado na plataforma do Adobe Flash e através da linguagem de programação Actionscript, os elementos do infográfico serão programados dinamicamente.

5.3 Protótipos
Versão do protótipo com as interações entre os elementos gráficos.






6. Cronograma e equipe
Data
Atividade
Desenvolvedores
05/05
Apresentação do Projeto
Toda a equipe
06 e 07/05
Produção de conteúdo:
- conceitos a serem abordados
- histórias do anime
- histórias breves dos vários produtos gerados
Maryane e Jéssica
08/05
Organização do conteúdo em tópicos e resumos para infográfico.
Maryane
06 a 08 / 05
Criação de ilustrações
- ícones (aprox. 15)
- desenhos (aprox. 15)
Samuel Levi
09 a 10/05
Criação da versão beta
- funcionalidades
- programação
Elton Daniel
11/05
Possíveis ajustes: de conteúdo, design e funcionalidade
Toda a equipe
12/05
Apresentação da versão Beta
Toda a equipe
13 a 18/05
Implementação do produto
- ajustes da programação
- conclusão de inserção de conteúdo

Elton e Samuel
Maryane e Jéssica
19 a 26/05
Conclusão do produto
Toda a equipe
02/06
Apresentação do produto final
Toda a equipe


segunda-feira, 7 de abril de 2014

Prototipação

Protótipos de Sistemas

Arquitetura da Informação 1


Arquitetura da Informação 2


Organização dos arquivos


Estrutura html base para o site


Protótipos de Design

http://eltondaniel.com/oficina/prototipo.swf
http://eltondaniel.com/oficina/

segunda-feira, 24 de março de 2014

Ideação - Brainstorm

Nuvem de ideias.jpg

Na fase de ideação, com a utilização de "Brainstorm", foi pensado, cogitado e, por fim, definido, em uma viagem de ideias, o conteúdo do site e sua forma de apresentação. Apesar disso, salienta-se que essa é uma fase que não ocorreu somente no momento em que se parou e a nominou como tal, mas ideias de insights já vinham sendo geradas e palavras-chaves (tags), guardadas durante o processo de maturação da proposta desde o início.

Sendo assim, essas tags foram resgatadas e colocadas em uma nuvem para melhor organizar e relacionar os assuntos que se pretendia abordar no produto.

 

Após análise dos temas (gerados direta ou indiretamente do anime) e como aplicá-los em um objeto único, apresentado algum caráter inovador, foi chegada a conclusão de que o site trataria de um repositório de informações em que, atendendo a proposta inicial de juntar: entretenimento, cultura e serviço, cada parte "independente" teria algum tipo de mescla, seja de conteúdo (por exemplo, no vídeo, há mescla de estilos de dança) ou de proposta (na parte "instrucional", o usuário deve ter uma experiência de fato agradável, visual ou de interação, que o instigue a aprender algo).

Brainstorm.jpg
Aparentemente, parece um empilhado de rabiscos sem sentido, mas, a partir dele, conforme as ideias eram discutidas, foram traçados a arquitetura de informação e o design do produto.
Então, perguntas foram surgindo:

"Que informações teremos? | Quais as cores usaremos? | Menu expansivo ou estático? | Infográfico ou texto? | O vídeo ficará na abertura ou na home? | Terá uma abertura?"

Sendo assim, tais perguntas, ao serem respondidas durante o processo, possibilitou a estruturação dos primeiros esboços das páginas do site:
 
ideias.jpg ideias2.jpg

Que deu origem a um design ainda primitivo para visualização do que, a priori, era acreditado ser o conteúdo ideal e o que daria para ser feito:

1) Ideal:

 

2) Real:

 

Com o conteúdo definido, foram idealizados e rascunhados novas propostas de design:


Até que se chegou a proposta final, a ser refinada e implementada:

domingo, 9 de março de 2014

Briefing

01 - Identificação do Projeto

Nome do projeto ou campanha
Nome: Um Tango para Duas Princesas
Campanha: Site que aborda os conteúdos de narrativas; transmídia; dança; cinema; vídeo; anime e mangá; e cosplay, tendo como base o anime Princess Tutu.

Cliente: Professores da disciplina "Oficina de Produção em Mídias Digitais" do curso de Sistemas e Mídias Digitais, da Universidade Federal do Ceará (UFC).

02 - Identificação do Produto Desejado 
 
Objetivo do projeto: Valendo-se de um processo interdisciplinar de produção, evidenciar o potencial da transmídia para o desenvolvimento de conhecimento complexo, unindo entretenimento, pesquisa e prestação de serviço em um site multimidiático sobre narrativas; transmídia; dança; cinema; vídeo; anime e mangá; e cosplay, tendo como base o anime Princess Tutu.

03 - Contexto e Especificações

Público-alvo:
Escritores, desenhistas, animadores, produtores audiovisual, dançarinos, cosplayers,  estudantes, professores e interessados nos temas apresentados em geral.

Objetivo dos Usuários:
- Entretenimento;
- Pesquisa e acesso a conceitos, informações e sugestões para outros materiais sobre as temáticas abordadas;
- Obtenção de contato de profissionais e empresas que trabalham e/ou prestam serviço nas áreas propostas.

Requisitos Funcionais - Funcionalidade e dados desejados:
Obrigações: Possuir caráter inovador e apresentar conteúdo multimídia.
Substantivos: Transmídia, entretenimento, arte, informação, pesquisa, serviços

sábado, 8 de março de 2014

Introdução

TEMA

Histórias

"Basicamente, uma história é uma narrativa de um evento ou eventos - verdadeiros ou fictícios. A diferença entre dar um exemplo e contar uma história é o acréscimo de conteúdo emocional e detalhes sensoriais na narração. A história entrelaça detalhes, personagens e eventos em um todo que é maior que a soma de suas partes. Um quadro de pessoas e um cavalo é um exemplo. A pintura Guernica de Picasso é uma história. “A ganância causou problemas ao Rei” é um exemplo. Rei Midas e seu lamentável desejo de transformar tudo o que tocava em ouro é uma história." (SIMMONS, 2002, p.29, tradução nossa).  

Transmídia

De forma simples e objetiva, transmídia pode ser definida como a transmissão de uma mensagem ou narrativa através de várias mídias, dando ênfase à história que se deseja contar.

Narrativa Transmídia

"Narrativa transmidia representa um processo em que elementos integrantes de uma ficção se dispersam sistematicamente através de múltiplos canais de distribuição, visando criar uma experiência de entretenimento unificada e coordenada." (JENKINS, 2009, tradução nossa).

Narrativa Transmídia, Pesquisa Acadêmica e Prestação de Serviço

Atualmente, no contexto da indústria do entretenimento na era da Convergência, a transmídia é utilizada como forte estratégia para atrair e assegurar o interesse de um público com “nível de tolerância medido em frações de segundos e número de caracteres” (BRIDI, 2013), exercendo com isso papel fundamental na esfera da produção e consumo. Todavia, como se afirma na apresentação da I Jornada Internacional GEMInIS (JIG/2014), evento pioneiro na área, a ser realizado nos dias 13 a 15 de maio de 2014 pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), a transmídia é "uma noção que permanece relativamente inédita no campo acadêmico", e também pouco explorada no âmbito da prestação e promoção de serviços e profissionais, o que é bem contraditório, vendo seu potencial para comunicação em Novas Mídias.

PROBLEMA / QUESTÃO

Sendo assim, o que pode a transmídia para difusão de conhecimento e para prestação de serviço?

PROPOSTA DO TRABALHO
 
O trabalho proposto é, então, desenvolver um site, baseado no anime Princess Tutu, que integre simultaneamente entretenimento, difusão de conhecimento, arte e cultura; prestação de serviço comercial e promoção de profissionais, de forma prática, interativa e esteticamente atrativa, valendo-se de vídeos, imagens, infográficos etc.
O anime foi escolhido por já se apresentar como uma mescla de linguagens (dança e animação), bem como de conteúdo, onde são abordados enredos e/ou personagens de diversos repertórios de balé e contos de fada.
Assim, pretende-se expandir esse mote, integrando novas linguagens midiáticas e novos conceitos. 

OBJETIVO 

Em um processo interdisciplinar de produção de um site multimidiático, pretende-se evidenciar o potencial da transmídia para o desenvolvimento de conhecimento complexo, unindo entretenimento, pesquisa e prestação de serviço nos temas de: Narrativas; Transmídia; Dança; Cinema; Vídeo; Anime e Mangá; e Cosplay.
 
REFERÊNCIAS

  • BRIDI, Natália. Jack – O Caçador de Gigantes | Crítica: Uma aventura para ver sem prestar atenção. 2013. Disponível em <http://omelete.uol.com.br/>. Acesso em: 22 abr. 2013.
  • JENKINS, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday). Disponível em: <http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html>. Acesso em: 8 mar. 2014.
  • SIMMONS, Annete. The story factor.Cambridge: Basic Books, 2001.

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2014

Equipe - J.E.M.S

MEMBROS:

Direção de Arte: Jéssica Barbosa
Designer: Elton Daniel
Gerente: Maryane Freitas
Direção Audiovisual: Samuel Levy