Na
atualidade, a cultura pop norte-americana experimenta uma realidade
relativamente fora do comum, se comparada a muitos anos atrás, trata-se da
‘multiplataforma midiática’. Mas, o que seria isso? Não assistimos mais a um
filme somente nos cinemas ou em vídeo, tampouco sua história acabada com o
início dos créditos finais. Ela ganha novas mídias. Vira jogo, livro, animações
etc. Os Vingadores, O Senhor dos Anéis, Harry Potter são alguns exemplos dessa
nova configuração.
Contudo, é
importante ressaltar que isso, utilizado nas últimas décadas como estratégia
comercial pela indústria de entretenimento norte-americana, a cultura oriental
já fazia há muito tempo com seus famosos mangás
e animes.
Porém, o
que é pouco ou não percebido em meio a essa prática é que ela possui nome e
conceito, que cada vez mais sendo apresentada como objeto de estudo para muitos
pesquisadores na área de tecnologia, comunicação, sociologia etc., a então
chamada de Transmídia.
Basicamente,
Transmídia é uma forma de usar várias mídias para reforçar um mesmo tema ou
história. Por exemplo: quando o filme Matrix é assistido, gera-se um primeira
visão da história e dos personagens. Ao se jogar o game, apesar da mudança de alguns personagens, a atmosfera adiciona
uma nova dinâmica a narrativa, oferecendo um entendimento mais imersivo por
meio da interação. Já se é lido os livros, que discorrem sobre o mesmo enredo,
são percebidos detalhes que vão solidificado a compreensão inicial do filme que
fora assistido. Assim funciona a Transmídia.
Segundo
Henry Jenkins, “uma história Transmídia desenrola-se através de múltiplas
plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e
valiosa para o todo.” (Jenkins, 2006).
Nesse contexto,
uma falta que se nota é a assimilação pelos jovens que utilizam esses produtos,
seja no oriente ou no ocidente, dessa prática que os rodeia. Sendo assim, uma
forma simples, objetiva e divertida de mostrar a Transmídia entre filmes,
jogos, desenhos e outros é o desafio e a problemática, pois os textos que
tratam de sua definição e apreciação tendem a ser formais, acadêmicos e pouco
atrativos para os jovens que esses
produtos.
2. O
Produto
2.1 Produto base - Infográfico Interativo.
Um gráfico de informação interativa é uma
representação visual de informação que integra diferentes modos - por exemplo,
imagem (que é o elemento constitutivo), texto escrito, som, disposição - em um
todo coerente e oferece pelo menos uma opção de navegação para controlar o
gráfico; sua função comunicativa é o de informar, por exemplo, por descrever ou
explicar algo ou narrar uma história factual. Infográficos interativos são
representações de informações que permitem que o espectador interaja com os
dados de forma sobreposicional ou conectivo. Como tal, eles são um tipo
diferente de infografia estática. Os infográficos interativos geralmente têm
muito mais dados que os estáticos, e possibilitam que o espectador descubra os
dados por conta própria. Infográficos interativos permitem que os usuários
explorem um conjunto de dados por si, fornecendo detalhes sobre passar do mouse
ou pan e zoom.
Infográficos
interativos são eficientes para explanarem sobre assuntos com dados divididos
em diversas categorias.
2.2 Objeto de exemplo - Anime Dragon Ball
Dragon Ball (ドラゴンボール , Doragon Bōru) é um mangá criado por Akira Toriyama e publicado em 42 volumes, inicialmente na revista Weekly Shōnen Jump, a partir de 1984. O
mangá deu origem a duas séries de anime que tiveram um enorme sucesso, tanto no
Japão como no resto do mundo: Dragon Ball,
Dragon Ball Z e ainda Dragon Ball GT, uma terceira série cuja
história não se baseia no mangá. Com elementos da mitologia chinesa (a história
é baseada na lenda chinesa Viagem ao Oeste (西遊記), Akira criou um mundo
fantasioso, com lutas espetaculares, poderes, aventuras incríveis, dragões,
máquinas futurísticas, alienígenas e qualquer coisa que sua imaginação
permitisse.
Em 2006, Toriyama e Eiichiro Oda, autor
de One Piece publicaram um one-shot intitulado Cross Epoch, onde personagens de Dragon Ball e One Piece
protagonizaram um crossover.
Uma adaptação do OVA Dragon Ball Ossu!
Kaette Kita Son Gokū to Nakama-tachi foi ilustrada por Ooishi Naho e publicada
no especial de 40 anos da Shonen Jump, foi anunciado em Novembro de 2010 que
Naho ira ilustrar o mangá Dragon Ball SD (Super deformed), trata-se de uma
releitura da infância de Goku para a revista infantil Super Strong Jump, antes
do anúncio de Dragon Ball SD, havia um boato que Toriyama faria um mangá para
promover o jogo Dragon Ball Online.
O anime Dragon Ball é baseado nos 16 primeiros volumes do mangá criado por
Akira Toriyama em 1984, e é a primeira parte dos animes da série Dragon Ball,
sendo seguido por Dragon Ball Z e depois por Dragon Ball GT. A saga denominada
como "GT" só surgiu na versão para anime (saga filler), pois no mangá
original (oriental) toda a saga foi chamada de Dragon Ball,enquanto no mangá
ocidental,o que seria "Dragon Ball - Volume 17" na versão original,ficou
"Dragon Ball Z - Volume 1",devido ao fato da série em anime ter
recebido tal título ao chegar naquela etapa do mangá.
Ainda existe a série Dragon Ball Kai, que é o remake
da série de animação japonesa Dragon Ball
Z, totalmente remasterizado em HD, anunciado em fevereiro de 2009 pela Toei
Animation. Kai significa revisão, nada mais sendo que uma nova versão editada
por Akira Toriyama para comemorar os 20 anos de Dragon Ball Z.
3. Porque?
Mediante a
questão esplanada no início deste projeto, encontramos o porquê criar um
produto interessante e atraente que mostre aos jovens a definição de Transmídia
através de produtos que eles já consomem.
Para melhor exemplificar a
Transmídia para os jovens da cultura pop, para ser mais específico, os otakus.
Optamos por fazer um infográfico interativo usando um exemplo do que eles
gostam, no caso o Dragon Ball e assim mostrar que eles já vivem a Transmídia na
prática mesmo não reconhecendo-a com tal.
4. Para
quem?
O público
que se relaciona a temática “Transmídia”, seja como estudo, seja
entretenimento, é bastante amplo e diversificado. Para este experimento,
contudo, foi delimitado o segmento que corresponde a jovens brasileiros que se
valem de produtos transmidiáticos advindos da cultura pop japonesa para
obtenção de distração prazerosa, ou seja, os chamados otakus.
A partir de
pesquisa em artigos acadêmicos direcionados ao assunto, foi possível traçar o
perfil desses jovens, que se caracteriza por possuir faixa etária média entre
16 e 34 anos; ter o costume de fazer coleções e adquirir conhecimento
especializado sobre seus bens culturais favoritos, contudo sem tender ao
fanatismo; são fascinados por tecnologias digitais; e apreciam participar e
promover encontros e convenções de socialização e trocas de experiências.
5.
Identidade Visual
5.1 Design
Optamos por utilizar a identidade
visual o estilo ‘Flat Design’, que é uma tendência que está ganhando muito
destaque atualmente. Nos livraremos de efeitos adicionais como bordas,
gradientes, sombras e reflexos. O foco principal será nos ícones, na cor e na
tipografia. Usa-se muitos
elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes
são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Mas não confunda
elementos simples com um design simples.
O produto produzido com o ‘Flat
Design é simples por natureza, deixando as cores, elementos e texto falarem por
si, trazendo essa clareza na identidade visual.
Exemplos:
Essa tendência do web design é a pura
simplicidade dos elementos, da clareza do layout. Se distingue por suas formas
‘cleans’ e planas. O conceito funciona sem variações na estrutura do layout,
como chanfros, relevo, gradientes ou outras ferramentas que adicionam
profundidade. Cada elemento ou caixa é nítido. Nada realista é adicionado.
Usa-se muitos elementos de interface
de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes são formas simples, como
retângulos, círculos ou quadrados. Se jogue no negrito com cor em botões
clicáveis para incentivar o uso, talvez uma sombra diferenciada. Mas não
confunda elementos simples com um design simples. Os conceitos de Flat Design
podem ser tão complexos quanto qualquer outro tipo de esquema de design.
A tipografia é extremamente
importante. O tom das fontes deve corresponder ao esquema do resto do layout.
Uma fonte muito produzida pode parecer estranho em um projeto simples. Podem
também ser ousadas, mas de forma simples e eficiente.
No Flat Design a paletas de cores, na
maioria da vezes, são muito mais brilhante e mais colorido do que os de outros
sites. Os tons tendem a ser vibrante, sem matizes e tonalidades. Cores
primárias e secundárias são populares. Além disso, certos tipos de cores também
são usadas com frequência.
Pode-se afirmar que o nosso produto
além de possuir um Design Flat, também é considerado minimalista, por contar
apenas os elementos essenciais que tornam possíveis a compreensão do conteúdo.
Adicionar apenas o que é necessário e
retirar o excesso sempre foi o foco do design tradicional japonês. Se olharmos
para a antiga arquitetura japonesa e design de interiores, veremos que havia
poucas flores, opções de cores e um design simples e linhas e formas limpas.
A cultura japonesa é baseada na
simplicidade. Tudo a partir de como o alimento é preparado, a forma como ele é
apresentado, a maneira certa de comê-lo, as cerimônias de chá e jardins de
pedra - todos colocam o foco na simplicidade e foco para a atividade em
questão.
Naturalmente, os designers
minimalistas foram influenciados pelo design tradicional japonês.
Uma abordagem prática do design minimalista.
- Menos é mais: utilizar apenas elementos necessários para
identificação.
- Omitir informações desnecessárias: não inserir elementos
desnecessários
- Subtrair: remover elementos até que o projeto pare de
funcionar da maneira como deveria. Um passo antes é o ápice do design
minimalista.
- Cada detalhe conta: as informações são vitais. Os detalhes
vão criar sentimentos e sensações ao público final.
- Cor: usar apenas as cores que interagem bem e criam
sensações.
- O espaço em branco é vital: não preencher todos os espaços.
- Tipografia: escolher as limpas, fontes simples com um alto
nível de legibilidade, como as fontes sans serif (sem serifas)
- Alinhamentos: um arranjo legível e agradável do conteúdo
- Contraste: maior contraste pode melhorar drasticamente a
legibilidade do design
5.2 Plataforma
O
infográfico interativo será criado na plataforma do Adobe Flash e através da
linguagem de programação Actionscript, os elementos do infográfico serão
programados dinamicamente.
5.3 Protótipos
Versão
do protótipo com as interações entre os elementos gráficos.
6.
Cronograma e equipe
Data
|
Atividade
|
Desenvolvedores
|
05/05
|
Apresentação do Projeto
|
Toda a equipe
|
06 e 07/05
|
Produção de conteúdo:
- conceitos a serem abordados
- histórias do anime
- histórias breves dos vários
produtos gerados
|
Maryane e Jéssica
|
08/05
|
Organização do conteúdo em tópicos
e resumos para infográfico.
|
Maryane
|
06 a 08 / 05
|
Criação de ilustrações
- ícones (aprox. 15)
- desenhos (aprox. 15)
|
Samuel Levi
|
09 a 10/05
|
Criação da versão beta
- funcionalidades
- programação
|
Elton Daniel
|
11/05
|
Possíveis ajustes: de conteúdo,
design e funcionalidade
|
Toda a equipe
|
12/05
|
Apresentação da versão Beta
|
Toda a equipe
|
13 a 18/05
|
Implementação do produto
- ajustes da programação
- conclusão de inserção de conteúdo
|
Elton e Samuel
Maryane e Jéssica
|
19 a 26/05
|
Conclusão do produto
|
Toda a equipe
|
02/06
|
Apresentação do produto final
|
Toda a equipe
|
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