segunda-feira, 5 de maio de 2014

Novo Projeto Multimídia

1. Problema inicial
Na atualidade, a cultura pop norte-americana experimenta uma realidade relativamente fora do comum, se comparada a muitos anos atrás, trata-se da ‘multiplataforma midiática’. Mas, o que seria isso? Não assistimos mais a um filme somente nos cinemas ou em vídeo, tampouco sua história acabada com o início dos créditos finais. Ela ganha novas mídias. Vira jogo, livro, animações etc. Os Vingadores, O Senhor dos Anéis, Harry Potter são alguns exemplos dessa nova configuração.
Contudo, é importante ressaltar que isso, utilizado nas últimas décadas como estratégia comercial pela indústria de entretenimento norte-americana, a cultura oriental já fazia há muito tempo com seus famosos mangás e animes.
Porém, o que é pouco ou não percebido em meio a essa prática é que ela possui nome e conceito, que cada vez mais sendo apresentada como objeto de estudo para muitos pesquisadores na área de tecnologia, comunicação, sociologia etc., a então chamada de Transmídia.
Basicamente, Transmídia é uma forma de usar várias mídias para reforçar um mesmo tema ou história. Por exemplo: quando o filme Matrix é assistido, gera-se um primeira visão da história e dos personagens. Ao se jogar o game, apesar da mudança de alguns personagens, a atmosfera adiciona uma nova dinâmica a narrativa, oferecendo um entendimento mais imersivo por meio da interação. Já se é lido os livros, que discorrem sobre o mesmo enredo, são percebidos detalhes que vão solidificado a compreensão inicial do filme que fora assistido. Assim funciona a Transmídia.
Segundo Henry Jenkins, “uma história Transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo.” (Jenkins, 2006).
Nesse contexto, uma falta que se nota é a assimilação pelos jovens que utilizam esses produtos, seja no oriente ou no ocidente, dessa prática que os rodeia. Sendo assim, uma forma simples, objetiva e divertida de mostrar a Transmídia entre filmes, jogos, desenhos e outros é o desafio e a problemática, pois os textos que tratam de sua definição e apreciação tendem a ser formais, acadêmicos e pouco atrativos para os jovens que  esses produtos.
2. O Produto
2.1 Produto base - Infográfico Interativo.
Um gráfico de informação interativa é uma representação visual de informação que integra diferentes modos - por exemplo, imagem (que é o elemento constitutivo), texto escrito, som, disposição - em um todo coerente e oferece pelo menos uma opção de navegação para controlar o gráfico; sua função comunicativa é o de informar, por exemplo, por descrever ou explicar algo ou narrar uma história factual. Infográficos interativos são representações de informações que permitem que o espectador interaja com os dados de forma sobreposicional ou conectivo. Como tal, eles são um tipo diferente de infografia estática. Os infográficos interativos geralmente têm muito mais dados que os estáticos, e possibilitam que o espectador descubra os dados por conta própria. Infográficos interativos permitem que os usuários explorem um conjunto de dados por si, fornecendo detalhes sobre passar do mouse ou pan e zoom.
Infográficos interativos são eficientes para explanarem sobre assuntos com dados divididos em diversas categorias.

2.2 Objeto de exemplo - Anime Dragon Ball
Dragon Ball (ドラゴンボール , Doragon Bōru) é um mangá criado por Akira Toriyama e publicado em 42 volumes, inicialmente na revista Weekly Shōnen Jump, a partir de 1984. O mangá deu origem a duas séries de anime que tiveram um enorme sucesso, tanto no Japão como no resto do mundo: Dragon Ball, Dragon Ball Z e ainda Dragon Ball GT, uma terceira série cuja história não se baseia no mangá. Com elementos da mitologia chinesa (a história é baseada na lenda chinesa Viagem ao Oeste (西遊記), Akira criou um mundo fantasioso, com lutas espetaculares, poderes, aventuras incríveis, dragões, máquinas futurísticas, alienígenas e qualquer coisa que sua imaginação permitisse.
Em 2006, Toriyama e Eiichiro Oda, autor de One Piece publicaram um one-shot intitulado Cross Epoch, onde personagens de Dragon Ball e One Piece protagonizaram um crossover.
Uma adaptação do OVA Dragon Ball Ossu! Kaette Kita Son Gokū to Nakama-tachi foi ilustrada por Ooishi Naho e publicada no especial de 40 anos da Shonen Jump, foi anunciado em Novembro de 2010 que Naho ira ilustrar o mangá Dragon Ball SD (Super deformed), trata-se de uma releitura da infância de Goku para a revista infantil Super Strong Jump, antes do anúncio de Dragon Ball SD, havia um boato que Toriyama faria um mangá para promover o jogo Dragon Ball Online.
O anime Dragon Ball é baseado nos 16 primeiros volumes do mangá criado por Akira Toriyama em 1984, e é a primeira parte dos animes da série Dragon Ball, sendo seguido por Dragon Ball Z e depois por Dragon Ball GT. A saga denominada como "GT" só surgiu na versão para anime (saga filler), pois no mangá original (oriental) toda a saga foi chamada de Dragon Ball,enquanto no mangá ocidental,o que seria "Dragon Ball - Volume 17" na versão original,ficou "Dragon Ball Z - Volume 1",devido ao fato da série em anime ter recebido tal título ao chegar naquela etapa do mangá.
Ainda existe a série Dragon Ball Kai, que é o remake da série de animação japonesa Dragon Ball Z, totalmente remasterizado em HD, anunciado em fevereiro de 2009 pela Toei Animation. Kai significa revisão, nada mais sendo que uma nova versão editada por Akira Toriyama para comemorar os 20 anos de Dragon Ball Z.

3. Porque?
Mediante a questão esplanada no início deste projeto, encontramos o porquê criar um produto interessante e atraente que mostre aos jovens a definição de Transmídia através de produtos que eles já consomem.
            Para melhor exemplificar a Transmídia para os jovens da cultura pop, para ser mais específico, os otakus. Optamos por fazer um infográfico interativo usando um exemplo do que eles gostam, no caso o Dragon Ball e assim mostrar que eles já vivem a Transmídia na prática mesmo não reconhecendo-a com tal.

4. Para quem?
O público que se relaciona a temática “Transmídia”, seja como estudo, seja entretenimento, é bastante amplo e diversificado. Para este experimento, contudo, foi delimitado o segmento que corresponde a jovens brasileiros que se valem de produtos transmidiáticos advindos da cultura pop japonesa para obtenção de distração prazerosa, ou seja, os chamados otakus.
A partir de pesquisa em artigos acadêmicos direcionados ao assunto, foi possível traçar o perfil desses jovens, que se caracteriza por possuir faixa etária média entre 16 e 34 anos; ter o costume de fazer coleções e adquirir conhecimento especializado sobre seus bens culturais favoritos, contudo sem tender ao fanatismo; são fascinados por tecnologias digitais; e apreciam participar e promover encontros e convenções de socialização e trocas de experiências.

5. Identidade Visual
5.1 Design
Optamos por utilizar a identidade visual o estilo ‘Flat Design’, que é uma tendência que está ganhando muito destaque atualmente. Nos livraremos de efeitos adicionais como bordas, gradientes, sombras e reflexos. O foco principal será nos ícones, na cor e na tipografia. Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Mas não confunda elementos simples com um design simples.
O produto produzido com o ‘Flat Design é simples por natureza, deixando as cores, elementos e texto falarem por si, trazendo essa clareza na identidade visual.
Exemplos:





Essa tendência do web design é a pura simplicidade dos elementos, da clareza do layout. Se distingue por suas formas ‘cleans’ e planas. O conceito funciona sem variações na estrutura do layout, como chanfros, relevo, gradientes ou outras ferramentas que adicionam profundidade. Cada elemento ou caixa é nítido. Nada realista é adicionado.

Usa-se muitos elementos de interface de usuário simples, como botões e ícones. Muitas vezes são formas simples, como retângulos, círculos ou quadrados. Se jogue no negrito com cor em botões clicáveis para incentivar o uso, talvez uma sombra diferenciada. Mas não confunda elementos simples com um design simples. Os conceitos de Flat Design podem ser tão complexos quanto qualquer outro tipo de esquema de design.


A tipografia é extremamente importante. O tom das fontes deve corresponder ao esquema do resto do layout. Uma fonte muito produzida pode parecer estranho em um projeto simples. Podem também ser ousadas, mas de forma simples e eficiente.

No Flat Design a paletas de cores, na maioria da vezes, são muito mais brilhante e mais colorido do que os de outros sites. Os tons tendem a ser vibrante, sem matizes e tonalidades. Cores primárias e secundárias são populares. Além disso, certos tipos de cores também são usadas com frequência.
 
Pode-se afirmar que o nosso produto além de possuir um Design Flat, também é considerado minimalista, por contar apenas os elementos essenciais que tornam possíveis a compreensão do conteúdo.

Adicionar apenas o que é necessário e retirar o excesso sempre foi o foco do design tradicional japonês. Se olharmos para a antiga arquitetura japonesa e design de interiores, veremos que havia poucas flores, opções de cores e um design simples e linhas e formas limpas.

A cultura japonesa é baseada na simplicidade. Tudo a partir de como o alimento é preparado, a forma como ele é apresentado, a maneira certa de comê-lo, as cerimônias de chá e jardins de pedra - todos colocam o foco na simplicidade e foco para a atividade em questão.

Naturalmente, os designers minimalistas foram influenciados pelo design tradicional japonês.



Uma abordagem prática do design minimalista.
- Menos é mais: utilizar apenas elementos necessários para identificação.
- Omitir informações desnecessárias: não inserir elementos desnecessários
- Subtrair: remover elementos até que o projeto pare de funcionar da maneira como deveria. Um passo antes é o ápice do design minimalista.
- Cada detalhe conta: as informações são vitais. Os detalhes vão criar sentimentos e sensações ao público final.
- Cor: usar apenas as cores que interagem bem e criam sensações.
- O espaço em branco é vital: não preencher todos os espaços.
- Tipografia: escolher as limpas, fontes simples com um alto nível de legibilidade, como as fontes sans serif (sem serifas)
- Alinhamentos: um arranjo legível e agradável do conteúdo
- Contraste: maior contraste pode melhorar drasticamente a legibilidade do design


5.2 Plataforma
O infográfico interativo será criado na plataforma do Adobe Flash e através da linguagem de programação Actionscript, os elementos do infográfico serão programados dinamicamente.

5.3 Protótipos
Versão do protótipo com as interações entre os elementos gráficos.






6. Cronograma e equipe
Data
Atividade
Desenvolvedores
05/05
Apresentação do Projeto
Toda a equipe
06 e 07/05
Produção de conteúdo:
- conceitos a serem abordados
- histórias do anime
- histórias breves dos vários produtos gerados
Maryane e Jéssica
08/05
Organização do conteúdo em tópicos e resumos para infográfico.
Maryane
06 a 08 / 05
Criação de ilustrações
- ícones (aprox. 15)
- desenhos (aprox. 15)
Samuel Levi
09 a 10/05
Criação da versão beta
- funcionalidades
- programação
Elton Daniel
11/05
Possíveis ajustes: de conteúdo, design e funcionalidade
Toda a equipe
12/05
Apresentação da versão Beta
Toda a equipe
13 a 18/05
Implementação do produto
- ajustes da programação
- conclusão de inserção de conteúdo

Elton e Samuel
Maryane e Jéssica
19 a 26/05
Conclusão do produto
Toda a equipe
02/06
Apresentação do produto final
Toda a equipe


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